強い戦術+強い戦術+強い戦術=とても強そう。

シーズン7で2位でした。


★意地っ張りガルーラ@ガルーラナイト
205(196)-194(252)-121(4)-*-121(4)-127(52) メガ進化時
捨て身タックル 地震 グロウパンチ 踏みつけ
追い風下でスカーフ意地っ張りガブスカーフ最速ドリュ抜き

★陽気ガブリアス@命の珠
183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)
地震 ダブルチョップ ストーンエッジ 剣の舞

★図太いニャオニクス@光の粘土
181(252)-*-140(252)-*-102(4)-124
リフレクター 光の壁 重力 癒しの鈴

★臆病エルフーン@気合の襷
135-*-106(4)-129(252)-95-184(252)
ムーンフォース 追い風 草笛 アンコール

★ギルガルド@食べ残し
好みに調整してね!!
シャドーボール ラスターカノン キングシールド 身代わり

★控えめウォッシュロトム@拘り眼鏡
157(252)-*-127-165(196)-127-114(60)
ハイドロポンプ 10万ボルト トリック 悪の波動
準速バンギラス抜き

【概要】
追い風+壁+重力の3つの戦術を使い分ける構築。
初見殺し性能も強いし、分かっていても選出択とかあるし、誤魔化し性能も高い構築であり、「きついけどなんとかなる」ことが多い構築

【構築解説】
ORAS発売前後で開催したチーム戦でにとりさんが追い風パを使い、個人全勝という成績だったこともあり、久しぶりに追い風ガルーラを使おうというところからスタート。
この追い風ガルーラによると、アローと壁に薄いというのが改善点らしいので、なんとか解決するかたちで構成しようと思っていた。

壁への対抗策は簡単で、ガルーラにグロウパンチを採用するだけでいいと思った。その場合一応のサポートとして壁も欲しいよねということに。
壁役としてはニャオニクスを採用。ORASの教え技で癒しの鈴を覚えたので、鬼火や電磁波をあとから対処できるのがとても強いと思った。そして両壁癒しの鈴で余る枠として何かいい技はないかと思って技一覧を眺めていると、重力も習得していることに気づく。これはもう採用するしかないと、ウェポンなしポケモンを決めた。
ローテの重力というと、重力+催眠+地震のコンボが既に一般的となっているが、これを先制で打てるため、壁→積み→重力という手順が非常に安定する。そのため鉢巻ガブではなく珠剣舞ガブを採用した。素の状態からもサザンやらカイリューやらボルトやらにも対応できるのもグッドである。また既にグロウパンチを採用していたガルーラからも展開できるようガルーラにも地震を採用する。
追い風役兼催眠役としてエルフーンを採用。追い風や壁で生まれる隙をアンコールにより埋めることもでき、ムーンフォースによる削りも重宝する。草笛は身代わりを貫通するため、ギミック殺しとなる身代わりギルガルドに対しても隙を少なくすることが可能。

残りの枠として欲しい要素は耐性面(特にアロー)が優秀、対トリル性能が高いポケモン、追い風軸での制圧力に期待できるポケモンである。追い風軸はガルーラが主役になることを考えると、岩鋼霊辺りに打点の持てる特殊アタッカーがいい。
まずはみんな大好き身代わりギルガルド。耐性優秀かつトリルに強い。また壁と合わせてより身代わりを残しやすいように耐久に厚めに振っている。どうせそんなに確定数変わるやついないだろうし。とにかく並びでの択を残し続けて、あわよくば削っていく・詰ませていく程度なので、耐久振りが望ましい。
最後のパーツは眼鏡ウォッシュロトム。サザンに比べて対アロー性能が優れており、高火力水打点の需要が大きい最近の環境では数値は低いけどいいでしょうということになった。重力によってハイドロポンプ必中にもできるし。またトリックによる対耐久性能や、一応サザンと同じく眼鏡悪の波動を打つことができるのもポイントである。残念ながら、等倍ドロポン>抜群悪の波動なので、打つ機会はそう多くない。
ガルーラの技枠がひとつ余っているが、自身のHPを削らないノーマル技が望ましく、また全体でピクシーに薄めだったので踏みつけを採用した。A2段階上昇の踏みつけで無振りメガガルーラが96%以上の確率で落ちるので、積む前提であれば十分な火力である。

全体としては個々の役割がはっきりしているながらも連携が取れる場面が多く、柔軟。ただし対耐久に対しての圧力が不足しているので、ゴツメクレセリアやあとデスカーンなんかがやや面倒である。しかし、草笛やアンコールによる誤魔化し性能もあって、手順を誤って一方的に負けることはまずない。

【選出・運用方針】
序盤、追い風をするのか壁+積みを展開するのかをとりあえず決める。
追い風:エルフ、ガルーラ。ウォッシュorガルド
壁積み:ニャオ、ガルーラorガブ+なんか
特に壁→積み→重力展開の場合は
ニャオ、エルフ、ガルーラorガブと押しの弱い構成に見えるがこれでも非常に強力な筋となる。エルフーンの選出は相手の補助をそこまで気にする必要がなくなり、こっちの場づくりに専念する余裕ができる。

後発はエルフかガルドかガブガルーラの選出しなかった方。
エルフの追い風で詰めれるように序盤じっくり積むのもよし、ガルドで詰めれるように荒らしまくるもよし、ガブガルーラにより積み→地震の2段構えにするのもよしである。

ちなみに重力→追い風だと重力と追い風が切れるタイミングがちょうど一緒になるのは覚えておくと制圧の方針が固まってよい。
とりあえず壁もとりあえず草笛もとりあえず積みも強いのだが、追い風展開だけではじゃんけん性が強いので最後の詰めに持ってくるのが理想かなーと思っている。

ギミック警戒ならガルドは先に選出する。あと、B<Dに調整しているのでポリゴン2を見たときに前に投げることができる。どうせこの構築見たら、「トリルはガルドで見てるから風船じゃなくて残飯だろ」ってバレます。

【成績】
ORAS最初のシーズン(シーズン7)において、1700近辺から使用を開始し、2敗で1832まで上がる程度。勝率の正確なところは分からないが、20勝ぐらい2敗である。9割。強い。
ちなみに負けは壁下で不意打ち急所をもらったってのと、スカーフサーナイトによっそいされたってのなので、それ考えると本当に強いんじゃねぇかと思ってしまう。

シーズン7の最終順位が出たら、追記を書きたいと思います。

それでは、
ばいちゃめーん( ´∀`)/