カード一枚につき行える行動は大きく分けて4つ


1.絆にする
2.ユニットとして出撃させる
3.必殺攻撃、神速回避を行う
4.コストにする


同条件で相手と打ち合う場合
カード1枚でオーブを割るかユニットを1枚撃破するか

手札を捨てさせるか、カードを回収するか、ドローするか

基本的に相手を場に出したユニットが手札を消費せずにユニットを撃破した場合


返しのターンに相手も同じ行動を取るのでプラスもマイナスも無い


場に出したユニットが手札を消費せずに次の自分ターンまで生存した場合
このユニットに関してはもうユニットを撃破するだけプラスになります
ただし、攻撃する以外の行動が取れず、ユニットを撃破できない場合
そのユニットは+1以上のアドバンテージが取れない


これ以降は撃破前提でのアドバンテージ換算
ライブユニットは絆2リバース(以下Rと記
述)で1枚回収する
単純にいえば絆を代償とした手札交換である
ただし、同ユニットで2度スキルを起動した場合は等価となる(単純な手札枚数の場合)
絆Rに伴う現状でのアドバンテージ換算に関して
絆1Rに対して1枚の交換を行うのがベースとなり
そこからプラスかマイナスか精査していく
しかし絆1Rで1枚回収が現状の最大値となるカードは常に条件が設けられている


ライブと同条件での最大はSRサクラのスキルで
約1.3Rにつき1枚回収しているが、自身が攻撃できない為、更に-1となる

特定条件下において絆1Rで手札+1枚とするユニット例(ライブ系)
SRエリーゼ(オーブは元々保有しているアドバンテージなので純粋に+ではない)
SRミスト
上級レナ
上級ユミナ
※クラリーネ
※リアーネ
以上のユニットが存在する
※攻撃と併用できない為、実質-1


ハンデスによりアドバンテージを取るユニット例
ヘンリー:自身が1枚消費と絆1Rなので2枚のハンデスは-1となっている
(攻撃と併用できないため-1)
サーリャ:CCS時、絆3Rと手札1枚要求は実質-1
その他もサーリャがベースのため実質-1


しかし
ナーシェンは等価交換となっている
おそらく射程1であり、ユニット撃破機会が他より少ない為だと思われる


直接撃破によるアドバンテージ
カムイ女(黒)は-1
カムイ男(黒)は特殊ではあるが、場の攻撃ユニット3枚消費で1撃破となり-2
アクアに関しては1体で+1、以降+2づつ増えていく


チキノノに関して
5Cチキは支援成功で等価
3Cノノは場に出した時点で等価


カムイ女(白)は黒を出した場合等価、黒以外の場合-1
(ただし、ノノの場合は等価)


札の枚数比のみでの換算です
手札3枚時の3枚ハンデスなどは状況の上では強力ですが
実際は-1なので、それによって劣勢になることは無いです

主人公ユニットは常に等価の状況で動けるため、等価査定のユニットは毎ターン+を生み出せます


純粋な+を生み出すカード
4Cニュクス
SRセネリオ
5Cチキ
3Cノノ
SRエリーゼ(エリーゼにお任せ!)
グレゴ、ヒサメ
弓ユズ
英雄王
暗闇の紋章
など…
ほとんど無条件のものは存在せず、ユニットを撃破しにくく設定されていたり
支援による未確定のものであったり、撃破された場合などの受動的条件である

基本は査定が厳しいがレアリティでゲームさせたいというのがうかがえる

個人的にエリーゼは調整ミスだと思いますね
絆1Rの査定つけないとバランスがおかしいです
もしくは、このカードが主人公以外の場合の一文が欲しい
CCSを重く見ていたという結果でしょうか…

簡単に+を出せないゲーム性になっている為
単純にカード1枚に対して1枚を変換していけばいいゲーム
相手のユニットを撃破しやすいカードを選び、デッキに入れていけばよい

実装されたカルネージフォームに関して、ユニットの撃破はほとんど出来ないが
場に残り続けるだけで、他の手出しユニットの仕事を担えているなら
その回数分+になっていきます


以上が基本的なアドバンテージの考え方ですね

構築するときの参考になればと思います