
『ファンタシースターオンライン2』プロデューサーの酒井です。
今回は「3つの革命」の3つ目、「究極のキャラクタークリエイト」についてお話ししましょう。
ファンタシースターシリーズでキャラクタークリエイトが登場したのは、『ファンタシースターオンライン』の時。
『ファンタシースターオンライン』を作る時に、色々とそれ以前のファンタシースターシリーズについて調べていました。そこで感じたものは「これはキャラクターゲームなんだな」という事でした。
旧来のファンタシースターシリーズでは登場キャラクターは固定されており、シリーズ作品のどれも、いろいろな魅力的なキャラクターが出てきて、彼らに感情移入しつつ、ゲームを進めていきました。
これをオンラインゲームにする際に、どうするべきなのか?
そこで「自分だけのキャラクターを思い通りに作ることができれば、より強く感情移入ができるのではないか?」とかんがえました。
『ファンタシースターオンライン』の当時はまだ自由なキャラクタークリエイトと言うのは ゲームの中でもそれほど一般的ではなく、ほとんどが限られたパターンを組み合わせると言うものでした。
そこで、それまでのキャラクタークリエイトを打破するために作り出したのが、「体型をモーフィングで作る」と言う 『ファンタシースターオンライン2』まで受け継がれている今のシステムでした。
キャラクターへの愛において「自キャラへの愛」に勝る愛はありません。
このテーマは『ファンタシースターオンライン』から今に至るまでシリーズに受け継がれているテーマの一つです。
そのために、「より自分だけのキャラクターを作ることができる」ようキャラクタークリエイトのシステムも改良されてきました。
そして、「究極のキャラクタークリエイト」をコンセプトとした今回の課題は、他のキャラクタークリエイトを凌駕することはもちろん、「直観的」に操作できる事を大きな課題としました。
昨今のコンシューマーゲームやオンラインゲームには、キャラクタークリエイトができるゲームは多くなり、とてもリアルで、いろいろな詳細部分を変更できるようになっています。
しかし、詳細の部分を変更するにはとても面倒で沢山の項目を変更せねばならず、その結果がわかりにくいために、途中で投げ出してしまう人も多いのではないでしょうか?
また、体型の変更となると、多くのゲームで実現されていません。
体型のモーフィング変更は、『ファンタシースターオンライン』から受け継がれている、ファンタシースターシリーズの専売特許のようなものです。
『ファンタシースターオンライン2』では途中で投げ出すことなく、グラフィカルで直観的なインターフェイスと、モーフィングによる変型で誰ともかぶる事のないキャラクターを作ることができるのです。
今回は顔のモーフィングもさらに進化しています。


顔の形だけでなく、目、鼻、口の配置のバランス、目の大きさ、釣り目にたれ目、鼻の高さや大きさ、口の大きさに唇の厚さ、耳の大きさや傾きまで変更が可能です。

もう実在の人物に似せる事さえできるほどです。
さらに、女性キャラクターの場合はバストの大きさを変更できます。トップとアンダーのバランスや大きさなど、 自分の好みの形に変更できます。


あまりに変更箇所が多い事に敬遠しないよう、簡単設定では、あらかじめ設定されたベースのキャラクターを選んで、大まかにモーフィングをさせる事もできます。

いかがでしょうか?
キャラクタークリエイトの部分だけでひとつのゲームのように楽しむことのできるものになっていると言っても過言でないかもしれません。
また、今回コスチュームは一体型となっています。
細かくパーツに分かれたコスチュームを組み合わせる楽しさもあるのですが、シルエットが大きく制限されてしまうために、今回は一体型としました。
着替える楽しさは、そのまま継承されるよう、防御力等はありません。(この部分はαテストでの皆さんのご意 見により変更となったところですね。)
防御力については腕、背中、脚に「ユニット」と呼ばれる防具をつけて能力をアップします。


「ユニット」は様々な形があるために、コーディネートやシルエットを変化させる手段として楽しむこともできますし、パラメータを重視しつつ、コスチュームだけで戦いたい場合はユニットの表示を切る事もできます。
(こちらもαテストでの皆さんのご意見により変更となった部分です。)
これによって、自分だけのキャラクターをより楽しく着飾ることができるようになるわけです。
キャストの場合は、頭、腕、胴、脚にパーツが別れており、全体とそれぞれのパーツについて、モーフィングで変更することができます。

さらに、4箇所のカラーについて自由にカラーを変更できるようになっています。

ロボットゲームのパーツカスタマイズ的な楽しさに加えて、ファンタシースターシリーズならではのモーフィングを加える事で、さらなる自由度を得ました。(こちらもαテストでの皆さんのご意見により変更となった部分です。)
αテストからさらに進化したキャラクタークリエイトを見られるのはもうすぐです!
そして実は、「究極のキャラクタークリエイト」と言っているのはキャラクターの容姿にとどまっている訳ではありません。
クラスとクラスレベルアップ、スキルツリーによる成長システム。
レアアイテムの所持や装備、それを手に入れるまでの過程。
オートワードやショートカットなどのチャットカスタマイズシステム。
他にも今は言うことのできない色々なカスタマイズシステム。
これらすべてがプレイヤーの皆さんの努力次第で、世界でオンリーワンの自分だけのオリジナルキャラクターを 生み出すための過程となります。
その努力の過程にある、苦労や様々な思い出が、自キャラへの愛着をさらに強める相互作用を生み出すと言う訳です。
これが『ファンタシースターオンライン2』のもたらす「究極のキャラクタークリエイト」なのです。
※今回の画面写真はαテスト時のものです。現在α2に向けて変更されていますので、現状の画面写真ではありません。
さて、今回のポロリコーナーです。
そろそろ…と言っていましたが、お待たせしました!お待ちかねの新情報です!!
αテストのご意見を受けてすべて変更します、と言っていたアイコンですが、変更されたものが一部お見せできるようになりましたので、ちょっとだけ公開したいと思います。
ここに至るまでも、色々と試行錯誤をしていたので、皆さんにお見せするのが遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
αテストでは、写実的な部分とグラフィカルな部分が混在し、全体としてわかりにくくなってしまったことが反省点でした。また背景などの色やアイコンに武器カテゴリの略称が入る事が、全体をさらに見づらくしてしまっていました。
今回の修正では、コレクション性のあるアイテムとそれ以外と言う形で完全に表現をわけています。
また、アイコンの中の武器略称も廃止、背景もシンプルにし、見やすく変更しました。
αテスト時のアイコンと、α2テスト用に書き直されたアイコンを見比べてみてください。
まずは、武器アイコンです。
武器やユニット、コスチュームなどのアイコンについては、コレクション性を高める意図ですべて個別に制作しています。

今回はカテゴリごとに表現を統一して、カテゴリによっては特徴的な部位のみの表示としました。
また、打撃(オレンジ)、射撃(スカイブルー)、法撃(イエロー)と光彩の色味を変化させることで区別できるようにしました。(この光彩の色はドロップアイコンにも適用されます。)
次に、フォトンアーツ、テクニック、スキルや消費アイテムなどについては、『ファンタシースターオンライン』に近いシンプルなサインアート的な方向性で統一しました。
消費アイテムはPSOのテイストを残した感じにしています。

フォトンアーツ等については武器カテゴリや効果についてシンプルなサインである程度判断できるようになっています。

色についてもサインが見やすいように整理しています。
テクニックも同様の表現となりますが、スキルの場合は背景が明るくなりますので、フォトンアーツとスキルの違いも見た目でわかるようになります。
いかがでしょうか?
今後もブラッシュアップしていきますが、まずは一報という事で公開させていただきました。
α2テストではこちらのアイコンでプレイできるようになりますので、ぜひプレイしてみて、変更の効果を実感してみていただければと思います!
今日はここまで、ではまた次回!
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