『3つの革命』についてその2『オンラインRPG最高峰のアクション』 | ファンタシースターシリーズ公式ブログ

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『ファンタシースターオンライン2』プロデューサーの酒井です。

実は先週水曜日から土曜日まで、ディレクターの木村とともに、オンラインゲームの本場と言われる韓国に出張に行っていました。
韓国・釜山で開催されたゲームイベント「G-STAR」に、セガブースを構え、いくつかのタイトルと共に『ファンタシースターオンライン2』を出展してきました。

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え?韓国でもサービスされるの?と思った皆さん、ちょっと違います。
今回は韓国でのサービスを目指したプレゼン的な意味合いのものという事で、まだ韓国ではリリースさえ決定していません。

日本でもまだ正式サービス開始してませんからね。
チームでは日本でのサービスを目指して、全力で制作を進めています!

実は酒井も木村Dも韓国に行くのは初めてで、もちろん「G-STAR」も初めてでした。
実際に会場の熱気や各ブースの圧倒的な豪華さに触れて、非常にいい刺激になりました。

セガブースはその中では小さ目のブースでしたが、沢山の方に触っていただけて楽しんでもらえたようでした。8台しか出展していなかったこともあり、人が多くなる午後からは結構行列していたようです。
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韓国メディアや日本のメディアの取材の方もいくつか受けさせてもらいました。
なかなかまだ話せないことを聞かれる事が多くて困ってしまいましたが…。
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これで韓国でも『ファンタシースターオンライン2』に興味を持ってくださる方が増えるといいのですが。
応援メッセージには早速韓国のファンの方から、「G-STAR」でプレイして面白かった、と言うご意見をいただきましたよ!

ちなみにセガブースのコンパニオンさんたちは、どこのブースのコンパニオンさんよりも美人さん揃いでした!!
少数精鋭ってやつですね。おかげでカメラを構える方も沢山ブースには訪れていました(笑)

木村Dは夕飯に焼肉を食べた時、韓国名物の青トオガラシの最高に辛いのを食べさせられて悶絶していましたが…。
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韓国の焼肉はとっても美味しかったです。

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さて、本日もこれまでのおさらい『3つの革命』の2つ目
『オンラインRPG最高峰のアクション』についてです。

『ファンタシースターオンライン』が発売された10年前、オンラインRPGではそのシステム的制約から簡単なクリックを繰り返す単調な戦闘が主流でした。

そんな中でも、『ファンタシースターオンライン』はシンプルながら10年前の時代では考えられないほど、アクションの醍醐味を味わえたゲームでした。しかしあれから10年がたち、現在ではクリック戦闘やPSOのような戦闘では冒険や世界を味わうには不自然かつ不十分ではないかと考えます。

コンシューマーゲーム並みのアクションを、オンラインRPGで味わえたら、よりエキサイティングな冒険ができるのではないか?こんな思いから、この2つ目の革命はスタートしました。

ファンタシースターシリーズでも、ここ数年ガードや回避などを加え、徐々にそのアクション性をあげてきましたが、今回遂にジャンプアクションを採用しました。
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ジャンプして空中のエネミーを攻撃したり、浮かばせたエネミーを追い打ちしたり、高台に登ってエネミーを狙い撃つなど、ジャンプによって広がった攻撃が新たな戦術を生みます。

さらにシリーズで初めて、3rd person shooterスタイル=TPSスタイルを採用しました。
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これまでも主観視点での射撃はありましたが、自由に移動しつつ射撃を行う事ができるようになったため、目標を正確に狙い撃つことが可能となり、エネミーの攻撃をかわしつつ弱点を狙ったり、空中から落下してくるエネミーの卵を撃ち落としたりと言った遠距離武器ならではの楽しさが生まれました。

また、プレイヤーの選べる職業=クラスは3種類ありますが、クラスによってアクションが大きく変わる事も特徴の一つと言えます。特に緊急回避動作は各クラスでまったく違う挙動になります。

ハンターは近距離戦闘を得意としたクラスです。自ら盾となりエネミーに立ち向かい、活路を切り開いていく役割を担います。緊急回避動作はステップとなり、すばやくエネミーの背後を取ることができます。

レンジャーは射撃武器を軸にした中間距離戦闘を得意とするクラスです。
特殊弾などでハンターの手助けをし、パーティー全体を援護します。
緊急回避動作は横っ飛びのダイブロールで、とっさの回避に役立ちます。

そして、フォースは、遠距離戦闘向きのクラスです。
回復、攻撃と多彩な役割を担う、パーティーにはなくてはならない存在です。
緊急回避動作はミラージュエスケープとなり、移動距離や無敵時間の長いものとなります。

ハンターのジャンプやオリジナルコンボを駆使した近接攻撃、レンジャーのTPSスタイルや高所からの狙い撃ち、そしてスキルによる特殊弾攻撃による面白さ。フォースのテクニックを使った広範囲の攻撃やパーティーメンバーの回復。

それぞれのクラスにより、別ゲームと言っても過言でないほどゲーム性が変化します。
さらに、武器によっても大きくプレイスタイルは変わります。

αテストでは5種類の武器が登場しました。
剣と銃、両方の長所を持つガンスラッシュはすべてのクラスが持つ事ができます。
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ハンター専用は2種類。
広い攻撃範囲で周りのエネミーをなぎ倒すソード。
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エネミーを投げたり、振り回して周りのエネミーを巻き込むことのできる、新カテゴリー武器。ワイヤードランス。
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レンジャー専用として遠距離からTPSスタイルで弱点を狙い撃ち、特殊弾が様々な面白さを生むアサルトライフル。
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フォース専用としてテクニックをチャージできるようにするだけでなく、打撃攻撃も復活したロッド。
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もちろん武器カテゴリーはこれだけではありませんよ!
今後どんなものが出てくるかも楽しみですね。

これらの武器を使いこなすため、シリーズではお馴染みとなった「アクションパレット」にどの武器をいれ、どの必殺技(フォトンアーツ、テクニック、スキル)を、どのタイミングで使うのかを選択し「オリジナルコンボ」を組み立てて戦闘を行います。

また、『PSO2』ではプレイヤーレベルはなく、クラスと呼ばれる職業レベルのみとなりました。
クラスレベルを上げることでスキルと呼ばれる能力を獲得していき、クラスレベルで得られるスキルポイントを割り振ってスキルツリーを開拓していき、自分の戦術に合わせてキャラクターを成長させることができます。

自分だけの戦略や戦術でエネミーに向かうことで、よりプレイヤー自身のスキルが反映されるバトルができるようになりました。

戦闘でクラスレベルをあげ、スキルを獲得し、オリジナルコンボを組み立てる。
『ファンタシースターオンライン2』の戦闘システムを総称してハイブリッドカスタムアクションと呼んでいます。


また、『ファンタシースターオンライン2』が大事にしているのは、バトルでの爽快さとレスポンスの良さです。
このようなアクションの醍醐味と爽快感と戦略性のあるバトルを、ゲームパッドでも、マウスとキーボードでもプレイできるようにいたします。
αテストではまだどちらの対応も完全ではありませんでしたが、α2テストではよりアップした操作性でお楽しみいただけますので、ぜひお楽しみに!!

※今回の画面写真はαテスト時のものです。現在α2に向けて変更されていますので、現状の画面写真ではありません。


さて、本日のポロリネタです。
戦闘にからんだ武器の話がありましたので、今回は武器の設定画を一気にお見せしましょう。
どれも初期装備レベル武器の設定画です。

ガンスラッシュ
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ソード
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ワイヤードランス
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アサルトライフル
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ロッド

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レア装備になってくるとさらにかっこよくなって行きます。
どんなレアがあるのか、今から楽しみにしておいてくださいね!!

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さて最後に一ネタ。
東京ゲームショウ2011の最終日にいただいた、日本ゲーム大賞2011「フューチャー部門」のトロフィーがついに届きました!!
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投票していただいた皆さんの期待に応えられるゲームにするべく頑張っていきます!!
そろそろ新しい情報も出せそうな感じですので、もうちょっとだけお待ちくださいね。


今日はここまで、ではまた次回!!

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